「上に行くエスカレーター?」と迷わせたら、デザインの負け
迷いをなくす、というねらいであれば、「扉」という元のプロダクトの常識や形状にこだわらなくても目的が果たせます。この学生のデザインはありがちな壁を打ち破って評価を集めた好例でした。
ビニール傘にも迷いのバグが発生します。傘立てに入っているとどれも同じで、自分の傘がわからなくなります。そこであるプロジェクトで考えたのはビニール傘のカスタマイズでした。手頃な値段でもビニール部と持ち手のデザインを選ぶことができるようにし、同じ組み合わせに出会わないくらいの組み合せで展開させるのです。これも解決法の一つです。
使えなくなるパーティ会場のグラス
立食パーティなどでグラスを受け取って、ずっと持ち続けている人は少ないでしょう。しかし一度テーブルに置いてしまうと、自分のグラスがわからなくなります。
予備のグラスは準備されていますが、そのたびに新しいグラスを持ってくるとテーブルの上は持ち主がわからないグラスだらけになってしまいます。
このバグを解消するために生まれたのはマーキングするためのプロダクト、グラスマーカーです。グラスの目印になるアイテムをつければ、すぐに「自分のグラス」と認識できます。そもそも、すべてが同じカタチのグラスである必要はないのです。
ヨーロッパのパーティで見たのは、受付時に吸盤でくっつくキャラクターマーカーを配布する方法でした。吸盤はしっかりとガラス面につくので、グラスを見失うことがありません。一二種類ほど、色とりどりの小さな吸盤付きキャラクターが選べました。
迷わせないために、視認性が高いアイテムを付属させる、アイテムにもバリエーションを出して楽しませる、というのがこのバグの代表的なソリューションです。
行かないとわからない、エスカレーターの向き
ショッピングセンターや駅の構内で「上に上がろう」とエスカレーターに近づいたら上階からの「下り」だった、という失敗はありませんか。
遠目でエスカレーターが見えていても、機械の前へ行かないとどちらの方向へ動いているのか確認できないことがあります。これもユーザーが進もうとする流れを止めてしまう迷いのバグです。
やはりエスカレーターの設置を考える際にユーザーの動線と行為を一つずつ確認して、行為が流れるよう工夫する必要があります。建物のどこで、どんなときに、ユーザーはエスカレーターの存在を探すのでしょうか。そのとき、どんな行動をするのでしょうか。どこで迷い、どんな案内があれば迷わずにすむのでしょうか。これらを見越してデザインしなければいけません。
迷いやすい場所でも遠くからわかるように視認性が高いピクトグラムをつければ、ユーザーがわざわざ目の前まで来て逆戻りするような迷いのバグはなくなります。