新型コロナの不安を『どうぶつの森』が癒やすワケ
A Game for Surviving COVID-19
「今は誰にとっても対処しなければならない課題が山積している。ほかの人より大きな負担を背負わされている人ももちろんいる」とゲーム作家のエバン・スコルニクは言う。「みんなが新作の『どうぶつの森』に飛び付いたのも無理はない。好きに動き回れる場所に行き、人と会い、素敵なものを作ったりするのは、多くの人にとっていい息抜きになっているのだろう。ほんの数カ月前までは当たり前だと思っていたのに、現状ではできないことが(ゲーム内では)できるのだ」
キッセンもギャランティも、ゲーム内で同じ動きを繰り返したり、心が安まる活動をすることは、意識を現在に集中することで心を落ち着けストレスをコントロールするマインドフルネスと相通じるものがあると考えている。プレーヤーが目の前の活動に集中し、今ここにいる自分を実感できれば、呼吸や周囲の環境に意識を集中するのと似た効果が期待できるというのだ。
「マインドフルネスとは、自分が選んだ心のよりどころとなるものに意識を集中することにほかならない」とキッセンは言う。「皿を洗うことで意識を集中できる人がいれば呼吸でできる人もいる。意識を集中してゲームの中の世界に働き掛ければ、十分マインドフル的な経験となり得る」
リアルで多様な近隣住民
他人との接触を制限されることによる孤独感を癒やす効果も期待できる。このゲームでは、ゲーム内キャラクター(主に近隣住民)にはそれぞれ性格が付与されている。偉そうな者もいれば、親切だったり内気な者もいる。また、町には多様なキャラが暮らす上に住民の出入りが常にあるので新たな交流も生まれる。
もちろんキッセンもギャランティも、精神的な健康を保つ効果という点ではゲーム内キャラとの交流よりもリアルな人付き合いに軍配を上げる。一方でスコルニクに言わせれば、ゲーム内キャラがこれほどリアルに感じられるのには理由がある。
「ゲーム制作者はプレーヤーが感情移入しやすいキャラクターをつくろうと努めている。そのほうが強い感情を引き出せるからだ」とスコルニクは言う。「プレーヤーが自分の行為に罪悪感を持つような作りになっているゲームもある。そして、映画の観客にそうした感情を引き起こすのは非常に難しい。行為に参加できないからだ」