日本から世界へ広がる「リアル脱出ゲーム」とは何か
仕掛けを駆使して進化
日本でコンピューターゲーム「クリムゾン・ルーム」として誕生し、世界的な現象を引き起こした脱出ゲームは、その後07年に同じく日本で実体験型へと発展。アジアから東ヨーロッパへと広がり、12年に日本のSCRAP社の「リアル脱出ゲーム」がサンフランシスコに上陸すると、驚くべき勢いで拡大した。「出来のいいものは、さながら芸術作品だ」と、スピラは言う。
「ルームエスケープ・アドベンチャーズ」を運営するマーティー・パーカーは、今年末までに全米の80を超える会場で300以上のゲームが開催されるとみている。かつてデイトレーダーとして働いていたパーカーは、「エンターテインメント業界の次の一手」を探していたという。
脱出ゲームは、「びっくり効果」と呼ばれる仕掛けを次々と繰り出し、急速な進化を遂げてきた。ブラックライトや秘密の通路、抜け穴などはもはや常識。初期には数字パズルや鍵に頼りがちだった謎解きも、より複雑なパズルやヒントの組み合わせへと姿を変えている。
中には真に独創的なものもある。スピラのチームのカシチオが言うには、これまでで気に入ったのは、心肺蘇生訓練用の人形の体内から内視鏡でヒントを探るというものや、通りの向こうにある店の看板を双眼鏡で見て初めて手掛かりがつかめる、といったものだ。
個々の会場ごとのテーマやストーリーにも重きが置かれる。参加者は手掛かりが決してでたらめではなく、互いに関連していることに気付くに違いない。例えばSCRAPのタイムトラベル型のゲーム。謎を解くため「過去」の部屋と「現在」の部屋が切り替わったりする。
必要な手掛かりの数は限られている場合もあれば、膨大な謎解きを要求する部屋もある。ニューヨークで「ミステリールーム」を運営するエリック・シウは参加者が苦戦しているようであればヒントを与える。「自然に任せたいところだが、ヒントなしには90%の人が参加料金の元を取れるほど楽しめなくなってしまう。そうなればこの業界も崩壊だ」と、パーカーは言う。
ゲーム開始から35分、順調に進んでいたスピラのチームだが、リズナックが難しい数字配列の解読に手間取ってしまった。ついにお手上げ、他のメンバーに託したが、解ける人はいない。イライラして諦めの空気が漂いかけたとき、積み上げていた「処理済み」のヒントの山の中に見落としていた手掛かりがあることに気付いた。それを見直してみると数字配列は簡単に解明。答えがピタッと収まった。