焦点:ポケGOヒットでも米が引き離すコンテンツ収入、遠い知財大国

2016年8月5日(金)15時25分

[東京 5日 ロイター] - 「ポケモンGO」の世界的ブームで日本勢のコンテンツビジネスに注目が集まったが、トップの米国に大きく水を空けられている。産業技術を含めた知的財産権収益は、米国に次ぐ世界2位とはいうものの、実態は企業の親子間取引が多数を占め、「知的財産権大国」への道は遠い。

企業意識の転換や公的統計の早急な整備など、大きな変革が求められている。

<出遅れるコンテンツ販売>

毎年10月に東京・お台場で開催される「国際コンテンツ見本市」。映画やテレビ番組、音楽、アニメ等の主要コンテンツを世界へアピールし、海外展開を促進するため、経済産業省やコンテンツ産業にかかわる団体が主催している。2015年は内外から347団体が出展、商談件数は前年比17%増となった。

A.T.カーニーの分析によると、世界市場における日本のマンガ売上高シェアは24%、ゲームコンテンツは20%弱を占め、人気を博している。

しかし、映画や音楽、キャクラター物販も含めたコンテンツ市場全体でみると、5500億ドルのうち、日本のシェアは2.5%、138億ドルに過ぎない。

このうちテレビ番組や映画、DVDなど「放送コンテンツ」をみると、2013年に米国は183億ドルを稼ぎ、次いで英国の44億ドルと続くが、日本はわずか2億ドルに過ぎない(情報通信研究所の調査結果)。

この現状について、経済産業省の商務情報政策局では、国内のコンテンツ関連企業が海外への売り込みに関心が低かったことが関係しているとみている。

同局の関係者は「日本国内のコンテンツ市場が大きいため、これまではコンテンツ業界の海外展開への意識が低かった。アジアでは文化規制や表現規制、自国コンテンツの優先主義などもあり、市場拡大が遅れた面もある」と指摘する。

そこで政府は財政投融資を活用し、ファンドを設立。今年4月時点で同ファンドの出資金は523億円にのぼり、コンテンツの現地語訳やプロモーション活動の支援などを行っている。

これまでに世界22カ国に日本コンテンツの有料放送チャンネルを展開し、地域物販やインバウンド促進を狙って15年3月にスカパーJSATに約44億円を出資、14年10月にバンダイナムコHD等に約10億円を上限に出資するなど、合計17件の投資を決めてきた。

<知財王国の虚像>

国連貿易開発機構(UNCTAD)によれば、日本の知的財産権使用収入は14年時点で368億ドルと、米国の1316億ドルに次いで世界第2位となっている。

収益を生み出す知的財産権の範囲は広く、映画や音楽、コンテンツにとどまらず、産業技術やコンピュータソフトなども含まれる。産業関連の知財も対象のため、全体でみると日本の存在感は大きく見える。

しかし、産業関連では、企業内取引が多くを占めている。海外からのラインセンス収入が大きい自動車などの輸送機械では、88%程度が親会社・子会社間の取引による収入となっている(特許技術年次報告書2016年版)。海外企業からラインセンス収入を稼いでいるとのイメージは、実態から大きくかい離することになりそうだ。

文化コンテンツについても支払いが大きく、著作権収支も赤字だ。日本貿易振興機構(JETRO)知的財産課の高村大輔氏は「日本はなかなか知的財産で稼ぐところまで行っていない」と指摘する。

トップを走る米国では、産業技術が37%、コンピュータソフトが30%、映画や音楽、コンテンツなどが15%など、多岐にわたる分野で収入を得ている。

<知財統計未整備の日本>

世界のメディアコンテンツ市場は、2020年に7580億ドルと13年の1.4倍に拡大すると予測されている。

拡大する市場の中で、日本のコンテンツの人気は確実に高まっており、産業技術の特許では未使用が多く「伸びしろが大きい」と関係者は口をそろえる。

経産省では、コンテンツの世界シェアで米国の35%に追い付くことは困難だとしても、現在の2.5%から10%程度への引き上げを一つの目安としている。 

このような目標達成への障害が、意外にも政府のお膝元に存在している。それは知財に関する統計が未整備で、現状把握や分析に必要な詳細データがそろわないことだ。

米国の国際収支統計では、サービス収支の内訳の一つとして知的財産権使用料があり、それが産業技術やソフトウエア、商標権、放送コンテンツ、本・音楽の著作権など約10項目に細分化されている。

ところが、日本では産業財産権と著作権の2種類の分類しかなく、実態を把握の面でも、民間団体などのデータを参考するしかない。ある政府関係者は「まず公的なデータの整備が必要」と述べている。

(中川泉 編集:田巻一彦)

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